«La expresión rol de género se usa para significar todas aquellas cosas que una persona dice o hace para revelar que él o ella tiene el estatus de niño u hombre, o niña o mujer, respectivamente. Ésta incluye, pero no está restringida, a la sexualidad en el sentido de erotismo».
John Money (1955)
¿Qué es el género?
El controvertido psicólogo John Money, en Hermaphroditism, gender and precocity in hyperadrenocorticism: Psychologic findings de 1955, fue el primero en utilizar la palabra género para definir las conductas sociales de lxs individuxs, que eran independientes de las condiciones biológicas. De esta manera, abrió la vía para diferenciar sexo (biología) del género (construcción social), e iniciar el debate sobre si el concepto de género era el mismo en todas las sociedades, o si cada grupo social construía su propia visión del género según sus costumbres y sus normas.
Posteriormente, el trabajo de Margaret Mead sobre la relación entre cultura y naturaleza influiría en los estudios sociales y particularmente los estudios del rol de género. En la década de 1970, el auge de los estudios antropológicos desde una perspectiva feminista, agudizó el debate sobre la construcción del género en las distintas sociedades, y cómo esta influía en la percepción de lxs sujetxs sobre la idea cultural de hombre y mujer.
La lengua castellana tiene reservados para esta palabra diversos significados que abarcan una gran cantidad de usos diferentes. Nos centraremos en dos de ellos que tienen una relevancia especial para el tema que nos ocupa.
El género es una categoría cultural construida, y es parte de un proceso dinámico en el que influyen la historia y los acontecimientos que permean las conductas sociales del grupo. Es un proceso cambiante, diverso y modificable desde el punto de vista de la socialización. Por ese motivo, no puede ser universal, ya que depende del imaginario cultural asociado al rol de masculino/femenino.
En nuestra sociedad, la construcción del género se sustenta en una serie de características que se atribuyen de manera generalizada a cada sexo, dotándolo de una entidad propia en la que los sujetxs se reflejan. De esta manera, intentan adaptarse a los límites establecidos para acercarse lo máximo posible a la “normalidad”. Estos estereotipos marcan el comportamiento de las personas, condicionándolas de manera inconsciente hacia unas actitudes específicas y determinadas por los cánones sociales establecidos.
Los videojuegos son cosa de chicos
Uno de los condicionamientos más graves que existen para las mujeres, es el referente a la inteligencia y a las capacidades de desarrollo intelectual. De manera sistemática se le atribuye a la mujer la capacidad del cuidado de la familia y la empatía, mientras que la mente analítica es cosa del hombre. De esta manera, los ímputs que bombardean constantemente el entorno de niños y niñas, les enseñan que ir en contra de lo establecido, les deja en una situación de desprotección y de vulnerabilidad ante posibles ataques externos. “Eso es cosa de chicos/chicas”. Atribuir gustos y preferencias simplemente por pertenecer a un sexo o a otro es una manera de situar a las personas en lugares predeterminados para ejercer una función establecida y totalmente controlada.
La evolución de las sociedades occidentales ha llegado a un punto en el que negar la posibilidad a las mujeres de ocupar aquellos espacios reservados a los hombres, no es compatible con el libre ejercicio de derechos y libertades. Pero esta obviedad, no es una realidad que se haya incorporado de manera real en el pensamiento de la ciudadanía, y provoca dicotomías por ahora presentes en muchos ámbitos, como la incredulidad ante la posibilidad de que una mujer posea el conocimiento y habilidad suficientes como para superar a un hombre a nivel intelectual.
El hombre blanco occidental, al que se le ha hecho creer por activa y por pasiva a lo largo de toda su historia que estaba en lo alto de una pirámide de privilegios, debe aceptar ahora en su espacio a seres que ha considerado como inferiores, y a los que no cree capaces. En esta amalgama de seres, está, por supuesto, la mujer.
El mundo de los videojuegos es un claro reflejo del control y monopolización que el hombre blanco occidental ha ejercido sobre los cuerpos, sobre todo el de la mujer. Vista como premio, como objeto o como algo con lo que alegrar la vista, se ha sexualizado la imagen femenina hasta límites insospechados, relegándola a un mero objeto de consumo masculino.
Pero en la actualidad, las estadísticas sacuden al sector llevándolo a una autocrítica forzada. El 49% de lxs gamers son mujeres.
La casa en el árbol
Y de esta manera, vemos como la casita en el árbol de las pandillas de amigotes de los ochenta, siguen excluyendo a las chicas, por considerarlas diferentes, sensibleras, poco inteligentes o lloronas.
Para la transformación del sector de los videojuegos es necesaria la entrada de más mujeres. Cuando una minoría deja de ser minoría, la aceptación de ciertos comportamientos empieza a cuestionarse, y las dinámicas se tornan más visibles e identificables. La visibilización de actitudes machistas es más fácil cuando hay muchas más personas que no las aceptan y las arrancan del cómodo espacio que la costumbre les ha otorgado.
“No es fácil hacer encajar a las mujeres en una estructura que, de entrada, está codificada como masculina: lo que hay que hacer es cambiar la estructura”
Mary Beard.
Y para cambiar la estructura es necesario reconstruirla a todos los niveles. Mientras la sociedad siga viendo a las mujeres como seres indefensos carentes habilidades e inteligencia, no será posible su integración en un sistema que las excluye por defecto. Y este cambio no puede ser materializado únicamente a través de la lucha femenina. Es toda la sociedad, en toda su diversidad de géneros la que debe ponerse al frente de una nueva codificación en la que se valore a las personas por sus capacidades, y no por sus características biológicas.
No sirven estrategias como las becas que posibilitan el acceso a las mujeres a un campo en el que se van a sentir cuestionadas y discriminadas, y en el que van a seguir siendo una minoría poco representativa.
No sirven las ligas femeninas de videojuegos, necesarias hoy en día para garantizar un espacio seguro para que las mujeres no se sientan intrusas, y cuenten con un espacio seguro.
No sirve mantener a las mujeres permanentemente acechadas por un “síndrome de la impostora” que las hace cuestionarse a diario si son merecedoras de desarrollar el trabajo al que han accedido por propios méritos, y en muchas ocasiones mejor capacitadas que muchos de sus compañeros.
No sirve castigarlas cuando deciden hacer pública una situación de abuso que las coarta y las mantiene oprimidas ante las miradas reprobadoras de un sector que las criminaliza si alzan la voz y cuestionan el sistema.
Hacia un nuevo paradigma
Bien, sabemos lo que hay que erradicar. Veamos ahora lo que hace falta para alcanzar una igualdad real que permita el libre desarrollo de las mujeres en el sector tecnológico en general, y en el de los videojuegos en particular.
Educación. Es necesario reinventar las estrategias para hacer que las niñas se sientan identificadas y alentadas a experimentar en un sector del que seguramente habrán estado distanciadas a través de la socialización patriarcal. Hace falta valorar y visibilizar a referentes femeninos en que las niñas se vean reflejadas, y reelaborar un lenguaje con el que puedan identificarse plenamente.
Socialización. Para encajar en un ámbito predominantemente masculino, hay que comportarse como un hombre, y socializar como ellos. Esta máxima no funciona cuando quieres ser fiel a tus valores y a tu forma de ser. Una mujer no debería verse forzada cambiar su carácter para adaptarse a un entorno de hombres. La socialización se inicia en la familia y el entorno más cercano. El comportarse como una mujer en muchas ocasiones provoca la devaluación del valor de sus ideas, siendo relegada al silencio y la invisibilidad. La socialización es cosa de todos, desde la familia a la escuela.
Reinvención de la imagen de la mujer
Los videojuegos son un reflejo de sus creadorxs, y en este sentido es fácil detectar cuándo una mujer está al frente del diseño de un personaje femenino en el que las mujeres puedan sentirse identificadas y cómodas. Personajes femeninos realistas y no sexualizados son los que materializan el cambio posible en la percepción de la imagen femenina en los videojuegos.
Un ejemplo del cambio estructural en la evolución de un personaje, es el de Lara Croft (Tomb Raider), en el que sus atributos físicos han ido perdiendo relevancia ante la enorme versatilidad, y la capacidad del personaje de ofrecer momentos míticos y memorables por méritos propios. Tras la nueva imagen y personalidad de Lara Croft está una mujer, que ha dignificado enormemente a un personaje sobradamente capacitado para brillar con luz propia.
Y por suerte, no es el único caso.
Las reglas del juego van a cambiar
Cuando Ubisoft lanzó la entrega de Assassin’s Creed: Odyssey (2018) se desencadenó una polémica en relación a la campaña de márketing que utilizaron, ya que aunque la protagonista cánon de la historia es Kassandra, una mujer fuerte e inteligente, pero con un físico poco “normativo”, fue su hermano Alexios el que se llevó el protagonismo en la portada del videojuego.
Este hecho generó discrepancia a la hora de valorar si el sector estaba preparado para identificarse también con heroínas y no solamente con el estándar masculino.
Por suerte, parece que las protagonistas femeninas cobran fuerza en las historias, y se alejan cada vez más de los estereotipos que coartan y encasillan a las mujeres en papeles secundarios y poco relevantes.
Aloy, Kassandra, Ellie, Lara, Senua, Jill, Kait, Chloe …
Todas ellas tienen en común un perfil alejado de los límites de la heteronormativa sociedad, ya sea por su físico, o por su orientación sexual. Poco a poco se va reivindicando la identidad femenina como un conjunto de habilidades, capacidades y características diferentes a las de los hombres, pero no por ello menos importantes.
La visión de la mujer es necesaria en todos los campos del conocimiento para ampliar un horizonte colonizado durante demasiado tiempo por una mayoría aplastantemente masculina. El paradigma femenino ha venido para quedarse, y nuevas estructuras de pensamiento florecen a diario en aquellos espacios que poco a poco son conquistados por mujeres valientes, inteligentes, fuertes y tremendamente capaces.